Ergonomics of human-system interaction - Part 820: Ergonomic guidance on interactions in immersive environments, including augmented reality and virtual reality

This document identifies ergonomic or human-systems issues and guidance for the development and use of systems involving immersive environments, augmented reality and virtual reality. This includes: a) environments where the user is provided with a perception of being physically present in a virtually-created world; b) environments where the user is represented virtually and can interact in a real-world environment; c) environments involving artificial reality, augmented reality, virtual reality, mixed reality and similar simulated realities; d) computer-generated environments where the user interacts with simulated objects in a manner similar to how the user would interact with the real-world counterparts of these objects. This document is not an exploration of the philosophical, ethical or political issues surrounding the use of immersive environments. This document limits its treatment of the technologies used to create immersive environments to focusing on their interactions with users and does not investigate other aspects of these technologies. The target audience for this document is decision-makers, designers and engineers who would benefit from the consideration of human-systems issues of immersive environments. Futurists, researchers, technology developers, regulators and legislators could also find this document useful.

Ergonomie de l'interaction homme-système — Partie 820: Lignes directrices ergonomiques relatives aux interactions en environnements immersifs, y compris la réalité augmentée et la réalité virtuelle

Le présent document identifie les aspects et les recommandations ergonomiques ou homme-système pour le développement et l'utilisation de systèmes qui mettent en jeu des environnements immersifs, la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Cela comprend: a) les environnements qui donnent à l'utilisateur l'impression d'être physiquement présent dans un monde créé virtuellement; b) les environnements où l'utilisateur est représenté virtuellement et peut interagir dans un environnement du monde réel; c) les environnements qui mettent en jeu la réalité artificielle, la réalité augmentée, la réalité virtuelle, la réalité mixte et des réalités simulées similaires; d) les environnements générés par ordinateur dans lesquels l'utilisateur interagit avec des objets simulés de manière similaire à celle dont l'utilisateur interagirait avec les équivalents de ces objets dans le monde réel. Le présent document ne constitue pas une exploration des questions philosophiques, éthiques ou politiques qui entourent l'utilisation des environnements immersifs. Le présent document limite son traitement des technologies utilisées pour créer des environnements immersifs afin de se concentrer sur leurs interactions avec les usagers, et n'étudie pas les autres aspects de ces technologies. Les destinataires du présent document sont les décideurs, les concepteurs et les ingénieurs qui pourraient tirer parti de la prise en compte des questions homme-système dans les environnements immersifs. Les futurologues, les chercheurs, les concepteurs de technologies, les organismes de réglementation et les législateurs peuvent également trouver le présent document utile.

General Information

Status
Published
Publication Date
21-Apr-2024
Current Stage
6060 - International Standard published
Start Date
22-Apr-2024
Due Date
09-May-2025
Completion Date
22-Apr-2024
Ref Project

Overview

ISO 9241-820:2024 - Ergonomics of human-system interaction - Part 820 provides ergonomic guidance for designing and using immersive environments, including augmented reality (AR), virtual reality (VR) and mixed reality (MR). The standard identifies human‑systems issues and interaction guidance for environments where users are virtually present, represented in real contexts, or interact with simulated objects. It focuses on user interactions, sensory modalities, 3D spatial considerations and safe, effective user experience design - not on the underlying hardware technologies or on philosophical, ethical or political debates.

Key Topics and Technical Focus

ISO 9241-820:2024 addresses practical ergonomic topics relevant to AR/VR system design:

  • Terminology and definitions for realities, systems, ergonomic and interaction concepts.
  • Unique characteristics of immersive environments, including visual, auditory and haptic modalities and 3D spatiality.
  • Roles of immersive environments: escaping, enhancing or changing reality and managing transitions between real and virtual contexts.
  • Guidance on immersion: completeness, naturalness, timing/synchronization, presence, flow, trust and user involvement.
  • User interaction principles: controlling environment properties, obtaining real‑time information, multimodal presentation, movement and object interaction, feedback and recognition.
  • Multi‑user support: user‑to‑user interaction, expectations for real users, and modelling virtual people.
  • Safety and harm avoidance: preventing physical harm, managing emotional effects and avoiding sensory overload.

The standard emphasizes natural user interactions, multi‑modality, timely feedback and clear distinction between actions that affect the virtual environment and those that affect the real world.

Practical Applications

ISO 9241-820 is applicable to:

  • AR/VR application and HMD designers seeking ergonomic interaction patterns.
  • UX/UI designers and interaction engineers building immersive interfaces (gestures, haptics, spatial audio).
  • Product managers and decision‑makers specifying usability and safety requirements for immersive systems.
  • Developers of training simulators, collaborative virtual workspaces, medical rehabilitation tools, industrial maintenance aids, and immersive entertainment.
  • Regulators and procurement teams using ergonomics guidance for standards‑based evaluation and acceptance.

Use cases include designing natural movement and object manipulation, reducing simulator sickness, controlling sensory load, and supporting safe multi‑user collaboration.

Who Should Use This Standard

Decision‑makers, designers, engineers, researchers, technology developers, regulators and legislators will find this guidance valuable when addressing human‑systems issues in immersive environments.

Related Standards

ISO 9241-820 complements the broader ISO 9241 ergonomics of human‑system interaction series and other human‑centred design and safety standards used when specifying AR/VR usability, accessibility and risk management.

Standard
ISO 9241-820:2024 - Ergonomics of human-system interaction — Part 820: Ergonomic guidance on interactions in immersive environments, including augmented reality and virtual reality Released:22. 04. 2024
English language
37 pages
sale 15% off
Preview
sale 15% off
Preview
Standard
ISO 9241-820:2024 - Ergonomie de l'interaction homme-système — Partie 820: Lignes directrices ergonomiques relatives aux interactions en environnements immersifs, y compris la réalité augmentée et la réalité virtuelle Released:26. 04. 2024
French language
39 pages
sale 15% off
Preview
sale 15% off
Preview

Frequently Asked Questions

ISO 9241-820:2024 is a standard published by the International Organization for Standardization (ISO). Its full title is "Ergonomics of human-system interaction - Part 820: Ergonomic guidance on interactions in immersive environments, including augmented reality and virtual reality". This standard covers: This document identifies ergonomic or human-systems issues and guidance for the development and use of systems involving immersive environments, augmented reality and virtual reality. This includes: a) environments where the user is provided with a perception of being physically present in a virtually-created world; b) environments where the user is represented virtually and can interact in a real-world environment; c) environments involving artificial reality, augmented reality, virtual reality, mixed reality and similar simulated realities; d) computer-generated environments where the user interacts with simulated objects in a manner similar to how the user would interact with the real-world counterparts of these objects. This document is not an exploration of the philosophical, ethical or political issues surrounding the use of immersive environments. This document limits its treatment of the technologies used to create immersive environments to focusing on their interactions with users and does not investigate other aspects of these technologies. The target audience for this document is decision-makers, designers and engineers who would benefit from the consideration of human-systems issues of immersive environments. Futurists, researchers, technology developers, regulators and legislators could also find this document useful.

This document identifies ergonomic or human-systems issues and guidance for the development and use of systems involving immersive environments, augmented reality and virtual reality. This includes: a) environments where the user is provided with a perception of being physically present in a virtually-created world; b) environments where the user is represented virtually and can interact in a real-world environment; c) environments involving artificial reality, augmented reality, virtual reality, mixed reality and similar simulated realities; d) computer-generated environments where the user interacts with simulated objects in a manner similar to how the user would interact with the real-world counterparts of these objects. This document is not an exploration of the philosophical, ethical or political issues surrounding the use of immersive environments. This document limits its treatment of the technologies used to create immersive environments to focusing on their interactions with users and does not investigate other aspects of these technologies. The target audience for this document is decision-makers, designers and engineers who would benefit from the consideration of human-systems issues of immersive environments. Futurists, researchers, technology developers, regulators and legislators could also find this document useful.

ISO 9241-820:2024 is classified under the following ICS (International Classification for Standards) categories: 13.180 - Ergonomics; 35.240.99 - IT applications in other fields. The ICS classification helps identify the subject area and facilitates finding related standards.

You can purchase ISO 9241-820:2024 directly from iTeh Standards. The document is available in PDF format and is delivered instantly after payment. Add the standard to your cart and complete the secure checkout process. iTeh Standards is an authorized distributor of ISO standards.

Standards Content (Sample)


International
Standard
ISO 9241-820
First edition
Ergonomics of human-system
2024-04
interaction —
Part 820:
Ergonomic guidance on interactions
in immersive environments,
including augmented reality and
virtual reality
Ergonomie de l'interaction homme-système —
Partie 820: Lignes directrices ergonomiques relatives aux
interactions en environnements immersifs, y compris la réalité
augmentée et la réalité virtuelle
Reference number
© ISO 2024
All rights reserved. Unless otherwise specified, or required in the context of its implementation, no part of this publication may
be reproduced or utilized otherwise in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, or posting on
the internet or an intranet, without prior written permission. Permission can be requested from either ISO at the address below
or ISO’s member body in the country of the requester.
ISO copyright office
CP 401 • Ch. de Blandonnet 8
CH-1214 Vernier, Geneva
Phone: +41 22 749 01 11
Email: copyright@iso.org
Website: www.iso.org
Published in Switzerland
ii
Contents Page
Foreword .vi
Introduction .vii
1 Scope . 1
2 Normative references . 1
3 Terms and definitions . 1
3.1 High-level concepts .1
3.2 Realities and environments .2
3.3 Systems and interfaces . .3
3.4 Ergonomic-related concepts .4
3.5 Interaction-related concepts .5
4 Unique characteristics of immersive environments . 6
4.1 General .6
4.2 Realities .6
4.2.1 General .6
4.2.2 The actual reality of the natural world .6
4.2.3 Virtual reality .6
4.2.4 Augmented reality .7
4.2.5 Mixed reality .7
4.3 Modalities . .7
4.3.1 Multi-modal and multimedia .7
4.3.2 Visual .8
4.3.3 Auditory .9
4.3.4 Haptic.9
4.4 Three dimensions .11
4.4.1 General .11
4.4.2 3D in specialized environments .11
4.4.3 3D in augmented environments .11
4.5 Issues with interactions in immersive environments .11
4.5.1 General .11
5 Guidance on some roles of immersive environments .12
5.1 Roles of immersive environments . . 12
5.2 Escaping reality . 12
5.2.1 General . 12
5.2.2 Limiting the escape from reality . 12
5.2.3 Recognizing that the user remains part of the real world . 13
5.2.4 Ensuring that escaping reality does not change the real world . 13
5.2.5 Re-entering the immersive environment . 13
5.3 Enhancing reality . 13
5.3.1 General . 13
5.3.2 Managing the information provided when enhancing reality.14
5.3.3 Providing user control of how and when enhancements are presented .14
5.4 Changing reality .14
5.4.1 General .14
5.4.2 Distinguishing between actions that affect the immersive environment and
those that affect the real world .14
5.4.3 Providing user access to information that supports interactions .14
6 Guidance on immersion .15
6.1 Contributing to immersion . 15
6.2 The completeness of the virtual or mixed reality . 15
6.2.1 General . 15
6.2.2 Supporting three-dimensional (virtual or mixed) space . 15
6.2.3 Supporting realistic timings . 15
6.3 The naturalness of the virtual or mixed reality .16

iii
6.3.1 General .16
6.3.2 Maximizing the use of natural user interactions .16
6.3.3 Using perceptual illusions . .16
6.3.4 Synchronization of the presentation of information .16
6.4 The involvement of the user in the virtual or mixed reality .16
6.4.1 General .16
6.4.2 Supporting the user's sense of presence .16
6.4.3 Supporting flow of user involvement .17
6.4.4 Supporting user trust .17
6.5 The production of an optimal user experience .17
6.5.1 General .17
6.5.2 Focusing on intended user experience .17
6.5.3 Handling interactions and experiences realistically .17
6.6 Avoidance of harm from use .17
6.6.1 General .17
6.6.2 Avoiding physical harm resulting from an immersive environment .17
6.6.3 Managing emotional effects of an immersive environment .18
6.6.4 Avoiding harm to the physical environment .18
7 Guidance on user interactions within an immersive environment .18
7.1 User interactions with an immersive environment .18
7.2 Controlling properties of an immersive environment .19
7.2.1 General .19
7.2.2 Providing a suitable range of control .19
7.2.3 Transitioning between controlling the immersive environment and acting
within it .19
7.2.4 Supporting the naturalness of the controls.19
7.3 Obtaining information within an immersive environment .19
7.3.1 General .19
7.3.2 The real-time nature of an immersive environment . 20
7.3.3 Multi-modality in an immersive environment . 20
7.3.4 Avoiding sensory overload in an immersive environment . 20
7.4 Moving within an immersive environment . 20
7.4.1 General . 20
7.4.2 Providing a suitable set of movements .21
7.4.3 Supporting the naturalness of movements .21
7.4.4 Providing suitable feedback on the success of movements .21
7.5 Interacting with objects within an immersive environment .21
7.5.1 General .21
7.5.2 Providing a suitable set of interactions . 22
7.5.3 Supporting the naturalness of the interactions . . 22
7.5.4 Providing suitable feedback on the success of interactions . 22
7.6 Interactions with interactive objects in the immersive environment . 22
7.6.1 General . 22
7.6.2 Providing a suitable set of interactions . 22
7.6.3 Recognition within the immersive environment . 22
8 Guidance on supporting multiple users within an immersive environment .23
8.1 User-user interactions within an immersive environment . 23
8.2 Interacting with others within the immersive environment. 23
8.2.1 General . 23
8.2.2 Making expectations clear to real users . 23
8.2.3 Modelling virtual people . 23
8.3 Controlling an individual's location within the virtual environment .24
8.3.1 General .24
8.3.2 Maintaining the latest state of the environment .24
8.3.3 Avoiding disorientation caused by the actions of other users .24
8.4 Simultaneously interacting with an object within the virtual environment .24
8.4.1 General .24
8.4.2 Maintaining awareness of joint interactions. 25

iv
8.4.3 Managing joint interactions . 25
8.5 Social interactions supported by the immersive environment . 25
8.5.1 General . 25
8.5.2 Support for social interactions . 25
8.5.3 Awareness of social expectations . 26
8.6 Personal interactions supported by the immersive environment . 26
8.6.1 General . 26
8.6.2 Support of personal interactions within an immersive environment . 26
9 Guidance on context awareness of the immersive environment .26
9.1 General issues with context awareness . 26
9.2 Modelling the immersive environment and updating this model in real time . 26
9.2.1 Real-time modelling of the immersive environment . 26
9.2.2 Real-time modelling of the user .27
9.2.3 Real-time responses to user interactions .27
9.3 Relating the physical and mental components of the immersive environment .27
9.4 Interacting with the real world .27
9.4.1 General .27
9.4.2 Awareness of the real world .27
9.4.3 Avoiding harm .27
9.4.4 Connecting with the real world . 28
9.4.5 Providing appropriate transitions between realities . 28
9.4.6 Dealing with boundaries . 28
Annex A (informative) Other ergonomic and related standards relevant to immersive
environments .29
Bibliography .34

v
Foreword
ISO (the International Organization for Standardization) is a worldwide federation of national standards
bodies (ISO member bodies). The work of preparing International Standards is normally carried out through
ISO technical committees. Each member body interested in a subject for which a technical committee
has been established has the right to be represented on that committee. International organizations,
governmental and non-governmental, in liaison with ISO, also take part in the work. ISO collaborates closely
with the International Electrotechnical Commission (IEC) on all matters of electrotechnical standardization.
The procedures used to develop this document and those intended for its further maintenance are described
in the ISO/IEC Directives, Part 1. In particular, the different approval criteria needed for the different types
of ISO document should be noted. This document was drafted in accordance with the editorial rules of the
ISO/IEC Directives, Part 2 (see www.iso.org/directives).
ISO draws attention to the possibility that the implementation of this document may involve the use of (a)
patent(s). ISO takes no position concerning the evidence, validity or applicability of any claimed patent
rights in respect thereof. As of the date of publication of this document, ISO had not received notice of (a)
patent(s) which may be required to implement this document. However, implementers are cautioned that
this may not represent the latest information, which may be obtained from the patent database available at
www.iso.org/patents. ISO shall not be held responsible for identifying any or all such patent rights.
Any trade name used in this document is information given for the convenience of users and does not
constitute an endorsement.
For an explanation of the voluntary nature of standards, the meaning of ISO specific terms and expressions
related to conformity assessment, as well as information about ISO's adherence to the World Trade
Organization (WTO) principles in the Technical Barriers to Trade (TBT), see www.iso.org/iso/foreword.html.
This document was prepared by Technical Committee ISO/TC 159, Ergonomics, Subcommittee SC 4,
Ergonomics of human-system interaction.
A list of all parts in the ISO 9241 series can be found on the ISO website.
Any feedback or questions on this document should be directed to the user’s national standards body. A
complete listing of these bodies can be found at www.iso.org/members.html.

vi
Introduction
The use of immersive environments is rapidly spreading beyond the fields of research and gaming into many
other application areas. Given the human-system issues unique to systems with these characteristics, timely
guidance covering these issues is necessary to help all sectors of industry to design, field and operate quality
immersive systems and build appropriate trust in products and services that use these systems.
This document provides ergonomics guidance for a range of immersive environments, including those
involving virtual reality, mixed reality and augmented reality. This guidance builds on the more general
guidance in the ISO 9241 series, which applies to interactive tools and the physical environment within
which they are used.
vii
International Standard ISO 9241-820:2024(en)
Ergonomics of human-system interaction —
Part 820:
Ergonomic guidance on interactions in immersive
environments, including augmented reality and virtual reality
1 Scope
This document identifies ergonomic or human-systems issues and guidance for the development and use of
systems involving immersive environments, augmented reality and virtual reality. This includes:
a) environments where the user is provided with a perception of being physically present in a virtually-
created world;
b) environments where the user is represented virtually and can interact in a real-world environment;
c) environments involving artificial reality, augmented reality, virtual reality, mixed reality and similar
simulated realities;
d) computer-generated environments where the user interacts with simulated objects in a manner similar
to how the user would interact with the real-world counterparts of these objects.
This document is not an exploration of the philosophical, ethical or political issues surrounding the use of
immersive environments.
This document limits its treatment of the technologies used to create immersive environments to focusing
on their interactions with users and does not investigate other aspects of these technologies.
The target audience for this document is decision-makers, designers and engineers who would benefit from
the consideration of human-systems issues of immersive environments. Futurists, researchers, technology
developers, regulators and legislators could also find this document useful.
2 Normative references
There are no normative references in this document.
3 Terms and definitions
For the purposes of this document, the following terms and definitions apply.
ISO and IEC maintain terminology databases for use in standardization at the following addresses:
— ISO Online browsing platform: available at https:// www .iso .org/ obp
— IEC Electropedia: available at https:// www .electropedia .org/
3.1 High-level concepts
3.1.1
immersion
experience and participation in a particular environment (3.2.5)

3.1.2
presence
psychological sense of being in a particular environment (3.2.5)
3.1.3
flow
state of mind an individual enters when completely involved or focused on any
challenging and/or enjoyable activity
3.1.4
naturalness
correspondence with everyday interactions between humans and real-world objects that they interact with
Note 1 to entry: Naturalness relates to everyday behaviours that can be expected to be performed without any
specialized learning or training.
1)
[SOURCE: ISO/IEC 4944:—, 3.1.4, modified — "expected to have already learned" has been replaced by
"expected to be performed without any specialized learning or training" in Note 1 to entry, and the EXAMPLE
has been removed.]
3.2 Realities and environments
3.2.1
reality
set of facts, beliefs and rules that are accepted as true
3.2.2
natural world
world that has actual physical existence
Note 1 to entry: In this document, "natural world" is used to refer to the physical elements of the real world (3.2.3).
3.2.3
real world
natural world (3.2.2) as experienced by the user (3.4.1)
Note 1 to entry: The real world goes beyond the physical existence of the natural world to also include the facts,
opinions and knowledge about, and the actions and experiences of and with, the components of the natural world that
are common to most people in the user's society.
Note 2 to entry: The real world represents the perception that individuals have of the natural world. Thus, there can
be minor differences between different individuals' perceptions of what the real world is, despite all of these being
based on their experiences within the same natural world.
Note 3 to entry: In this document, the term "real world" is used to contrast with artificially-created immersive
environments (3.2.6).
3.2.4
alternative reality
possible perceivable reality (3.2.1)
3.2.5
environment
physical, chemical, biological, organizational, social and cultural factors
surrounding one or more persons
[SOURCE: ISO 26800:2011, 2.3, modified — "" has been added as the domain.]
1) Under preparation. Stage at the time of publication: ISO/IEC DIS 4944:2024.

3.2.6
immersive environment
environment (3.2.5) that surrounds a user (3.4.1) and with which the user interacts
Note 1 to entry: For the purposes of this document, immersive environments are those environments that involve
virtual, mixed or augmented realities.
3.2.7
virtual reality
interactive experience taking place within a simulated environment (3.2.5)
3.2.8
mixed reality
merging of the real world (3.2.3) and virtual worlds to generate new environments (3.2.5) where physical
and synthetic objects co-exist and interact
[SOURCE: ISO/IEC 18038:2020, 3.14, modified — The admitted term "MR" has been removed.]
3.2.9
augmented reality
interactive experience of a real-world (3.2.3) environment (3.2.5) whereby the objects that reside in the real
world (3.2.3) are augmented by computer-generated perceptual information
[SOURCE: ISO/IEC 18038:2020, 3.2, modified — The admitted term "AR" has been removed.]
3.3 Systems and interfaces
3.3.1
augmented reality system
view of the physical world that is supplemented by computer-generated text, images, data or other media
[SOURCE: ISO/IEC/IEEE 26511:2018, 3.1.4]
3.3.2
mixed reality system
mixed and augmented reality system
system that uses a mixture of representations of physical world data and virtual world data as its
presentation medium
[SOURCE: ISO/IEC 18039:2019, 3.1.13]
3.3.3
user interface
UI
set of all the components of an interactive system that provide information and controls for the user (3.4.1)
to accomplish specific tasks with the interactive system
[SOURCE: ISO 9241-110:2020, 3.10]
3.3.4
natural user interface
NUI
user interface (3.3.3) where the user (3.4,1) operates the interface through an intuitive manner related to
everyday human behaviours in a real world (3.2.3)
Note 1 to entry: "Natural" refers to the user's expectations, behaviour and feelings that are involved in interacting
with an NUI.
Note 2 to entry: Everyday human behaviours refer to actions of the user which can be performed without the need for
learning and training beforehand.

Note 3 to entry: Interactions with NUIs typically model interactions performed in the natural world (3.2.2), including
(but not limited to) touch, gestures and/or auditory interactions.
[SOURCE: ISO/IEC 4944:—, 3.1.2, modified — "through a manner" has been replaced by "through an
intuitive manner" in the definition; "behaviours that the user can been expected to have already learned"
has been replaced by "actions of the user which can be performed without the need for learning and training
beforehand" in Note 2 to entry; "vocal interactions" has been replaced by "auditory interactions" in Note 3
to entry.]
3.4 Ergonomic-related concepts
3.4.1
user
person who interacts with a system, product or service
Note 1 to entry: Users of a system, product or service include people who operate the system, people who make use of
the output of the system and people who support the system (including providing maintenance and training).
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.1.7]
3.4.2
guiding user
user (3.4.1) who exerts some level of control over the situation experienced by other users within an
immersive environment (3.2.6)
EXAMPLE 1 An administrator, who is outside the immersive environment, monitors what is happening in the
immersive environment and can make real-time changes to it that will have an immediate effect on users within the
immersive environment.
EXAMPLE 2 Within an immersive environment used for training teams, a team leader instructs other members of
the team on what they are to do individually.
3.4.3
usability
extent to which a system, product or service can be used by specified users (3.4.1) to achieve specified goals
with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use (3.4.8)
Note 1 to entry: The “specified” users, goals and context of use refer to the particular combination of users, goals and
context of use for which usability is being considered.
Note 2 to entry: The word “usability” is also used as a qualifier to refer to the design knowledge, competencies,
activities and design attributes that contribute to usability, such as usability expertise, usability professional, usability
engineering, usability method, usability evaluation and usability heuristic.
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.1.1]
3.4.4
accessibility
extent to which products, systems, services, environments (3.2.5) and facilities can be used by people from a
population with the widest range of user needs, characteristics and capabilities to achieve identified goals in
identified contexts of use (3.4.8)
Note 1 to entry: Context of use includes direct use or use supported by assistive technologies.
[SOURCE: ISO 9241-112:2017, 3.15]
3.4.5
user experience
user (3.4.1) perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a system, product
or service
Note 1 to entry: Users' perceptions and responses include users’ emotions, beliefs, preferences, perceptions, comfort,
behaviours and accomplishments that occur before, during and after use.

Note 2 to entry: User experience is a consequence of brand image, presentation, functionality, system performance,
interactive behaviour and assistive capabilities of a system, product or service. It also results from the user’s internal
and physical state resulting from prior experiences, attitudes, skills, abilities and personality, and from the context of
use (3.4.8).
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.2.3, modified — Notes 3 and 4 to entry have been removed.]
3.4.6
harm from use
negative consequences regarding health, safety, finances or the environment (3.2.5) that result from use of
the system
Note 1 to entry: The negative consequences can be for the user or for any other stakeholder.
Note 2 to entry: Although avoidance of harm from use (i.e. eliminating any exposure of risk that poses potential harm)
cannot be achieved completely, the design of an interactive system can aim to mitigate risks to an acceptable minimum.
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.2.4, modified — Note 2 to entry added.]
3.4.7
human-centred quality
extent to which requirements for usability (3.4.3), accessibility (3.4.4), user experience (3.4.5) and avoidance
of harm from use (3.4.6) are met
Note 1 to entry: Provision of the necessary technical functionality is a prerequisite for human-centred quality.
Note 2 to entry: Usability, accessibility, user experience and avoidance of harm from use can only be managed to the
extent that they can be controlled by designed aspects of the interactive system.
Note 3 to entry: Human-centred quality is a collective term for the intended outcomes of interaction of the user with
the system.
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.2.1]
3.4.8
context of use
combination of users, goals and tasks, resources and environment (3.2.5)
Note 1 to entry: The “environment” in a context of use includes technical, physical, social, cultural and organizational
environments.
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.1.15]
3.5 Interaction-related concepts
3.5.1
natural user interface interaction
NUI interaction
user-system interaction making use of a natural user interface (3.3.4)
3.5.2
modality
mode of interaction referring to one of the human senses
[SOURCE: ISO 9241-112:2017, 3.11, modified — Notes to entry have been removed.]
3.5.3
multi-modal
mode of interaction simultaneously involving multiple modes of sensing
Note 1 to entry: This usually involves the visual, auditory and haptic (3.5.4) modalities (3.5.2).

3.5.4
haptics
sensory and/or motor activity based in the skin, muscles, joints and tendons
Note 1 to entry: Haptics consists of two parts: touch (3.5.5) and kinaesthesis.
[SOURCE: ISO 9241-910:2011, 2.1]
3.5.5
touch
sense based on receptors in the skin
Note 1 to entry: Cutaneous receptors are used for the perception of touch.
[SOURCE: ISO 9241-910:2011, 2.3]
4 Unique characteristics of immersive environments
4.1 General
This clause identifies some of the unique characteristics of immersive environments that go beyond those
involved in other types of interactive systems. While these unique characteristics give rise to ergonomic
issues, this clause only identifies the characteristics and leaves the ergonomic issues to Clauses 5-9.
4.2 Realities
4.2.1 General
Computers provide the opportunity to simulate a wide range of realities, from those occurring within the
real world to those that can only be imagined.
4.2.2 The actual reality of the natural world
The natural world exists in an unlimited three-dimensional form that is governed by the laws of physics
and subject to many other laws and customs. Individuals experience the natural world and learn how to
interact with it from an early age. While no individual fully understands all of the natural world, the laws
that regulate the natural world are complete in and of themselves. While objects in the natural world are
subject to change, this change follows predictable patterns. This is what is considered to be reality in the
natural world.
NOTE The natural world as experienced by a user is referred to as the "real world".
4.2.3 Virtual reality
4.2.3.1 General
Virtual reality is generally used to describe a reality totally created within an information and
communications technology (ICT) system, whether or not the reality is based on the natural world or the
real world.
NOTE 1 The concept of a virtual continuum recognizes that as long as a human user is involved, there will be some
physical elements of the real world involved directly. However, the term "virtual reality" focuses on the environment
and reality that is created within the ICT system that the user is interacting with in a real-world manner.
To produce virtual reality, an ICT system uses a set of rules to represent the laws of that reality and a
means of rendering a virtual world that users can experience and interact with. As opposed to the real
world, the set of rules governing a virtual world will usually be incomplete, missing at least some aspects of

their counterparts in the real world. Users need to learn both how to interact with a virtual world and the
limitations on these possible interactions.
NOTE 2 While it is possible to model all the rules of a simple game, modelling the real world is necessarily
incomplete and typically focuses on modelling a set of tasks from the real world. Therefore, the desirable level of
completeness will be dependent on suitability for the task and consistency with user expectations.
4.2.3.2 Third-person perspective
The earliest versions of virtual reality involved the user manipulating the representation of a person (or
other object) on a computer display. While the display was able to present an artificially created reality in
which the user could be intellectually immersed, the user was not physically immersed in the environment.
In a third-person per
...


Norme
internationale
ISO 9241-820
Première édition
Ergonomie de l'interaction homme-
2024-04
système —
Partie 820:
Lignes directrices ergonomiques
relatives aux interactions en
environnements immersifs, y
compris la réalité augmentée et la
réalité virtuelle
Ergonomics of human-system interaction —
Part 820: Ergonomic guidance on interactions in immersive
environments, including augmented reality and virtual reality
Numéro de référence
DOCUMENT PROTÉGÉ PAR COPYRIGHT
© ISO 2024
Tous droits réservés. Sauf prescription différente ou nécessité dans le contexte de sa mise en œuvre, aucune partie de cette
publication ne peut être reproduite ni utilisée sous quelque forme que ce soit et par aucun procédé, électronique ou mécanique,
y compris la photocopie, ou la diffusion sur l’internet ou sur un intranet, sans autorisation écrite préalable. Une autorisation peut
être demandée à l’ISO à l’adresse ci-après ou au comité membre de l’ISO dans le pays du demandeur.
ISO copyright office
Case postale 401 • Ch. de Blandonnet 8
CH-1214 Vernier, Genève
Tél.: +41 22 749 01 11
E-mail: copyright@iso.org
Web: www.iso.org
Publié en Suisse
ii
Sommaire Page
Avant-propos .vi
Introduction .vii
1 Domaine d'application . 1
2 Références normatives . 1
3 Termes et définitions . 1
3.1 Concepts de haut niveau.2
3.2 Réalités et environnements .2
3.3 Systèmes et interfaces .3
3.4 Concepts relatifs à l'ergonomie .4
3.5 Concepts relatifs à l'interaction .6
4 Caractéristiques uniques des environnements immersifs . 6
4.1 Généralités .6
4.2 Réalités .6
4.2.1 Généralités .6
4.2.2 La réalité effective du monde naturel .6
4.2.3 Réalité virtuelle .7
4.2.4 Réalité augmentée.7
4.2.5 Réalité mixte .8
4.3 Modalités .8
4.3.1 Multimodal et multimédia .8
4.3.2 Vérification .8
4.3.3 Auditif.9
4.3.4 Haptique .10
4.4 Trois dimensions . 12
4.4.1 Généralités . 12
4.4.2 3D dans les environnements spécialisés . 12
4.4.3 3D dans les environnements augmentés . 12
4.5 Problèmes d'interactions en environnements immersifs . 12
4.5.1 Généralités . 12
5 Recommandations sur certains rôles des environnements immersifs .13
5.1 Rôles des environnements immersifs . 13
5.2 Échapper à la réalité . 13
5.2.1 Généralités . 13
5.2.2 Limiter la fuite hors de la réalité . 13
5.2.3 Reconnaître que l'utilisateur continue de faire partie du monde réel .14
5.2.4 S'assurer que la fuite hors de la réalité ne change pas le monde réel .14
5.2.5 Retour dans l'environnement immersif .14
5.3 Augmenter la réalité .14
5.3.1 Généralités .14
5.3.2 Gérer les informations fournies pour la réalité augmentée . 15
5.3.3 Donner à l'utilisateur le contrôle de comment et quand des éléments de réalité
augmentée sont présentés . 15
5.4 Changer la réalité . 15
5.4.1 Généralités . 15
5.4.2 Distinguer entre les actions qui influent sur l'environnement immersif et celles
qui influent sur le monde réel . 15
5.4.3 Offrir aux utilisateurs un accès aux informations qui contribuent aux
interactions . 15
6 Recommandations relatives à l'immersion .16
6.1 Contribuer à l'immersion .16
6.2 Complétude de la réalité virtuelle ou mixte .16
6.2.1 Généralités .16
6.2.2 Soutenir l'espace (virtuel ou mixte) en trois dimensions .16

iii
6.2.3 Contribuer à une chronologie réaliste .16
6.3 Naturel de la réalité virtuelle ou mixte .17
6.3.1 Généralités .17
6.3.2 Maximiser l'utilisation des interactions utilisateur naturelles .17
6.3.3 Utiliser les illusions perceptives .17
6.3.4 Synchroniser la présentation des informations .17
6.4 Impliquer l'utilisateur dans la réalité virtuelle ou mixte .18
6.4.1 Généralités .18
6.4.2 Contribuer à l'impression de présence de l'utilisateur .18
6.4.3 Contribuer au flux de l'implication des utilisateurs .18
6.4.4 Soutenir la confiance de l'utilisateur .18
6.5 Production d'une expérience utilisateur optimale .18
6.5.1 Généralités .18
6.5.2 Se concentrer sur l'expérience utilisateur prévue .18
6.5.3 Gérer les interactions et les expériences de manière réaliste .18
6.6 Absence de préjudice associé à l'utilisation .19
6.6.1 Généralités .19
6.6.2 Éviter les préjudices physiques causés par un environnement immersif .19
6.6.3 Gérer les effets émotionnels d'un environnement immersif .19
6.6.4 Éviter les préjudices à l'environnement physique .19
7 Recommandations relatives aux interactions de l'utilisateur dans un environnement
immersif .20
7.1 Interactions de l'utilisateur avec un environnement immersif. 20
7.2 Contrôler les propriétés d'un environnement immersif. 20
7.2.1 Généralités . 20
7.2.2 Fournir un domaine de contrôle approprié . 20
7.2.3 Passage entre le contrôle de l'environnement immersif et la réalisation d'actions
au sein de l'environnement . 20
7.2.4 Contribuer au naturel des contrôles .21
7.3 Obtenir des informations dans l'environnement immersif .21
7.3.1 Généralités .21
7.3.2 Caractère temps réel d'un environnement immersif .21
7.3.3 Multimodalité dans un environnement immersif .21
7.3.4 Éviter la surcharge sensorielle dans un environnement immersif . 22
7.4 Se déplacer au sein d'un environnement immersif . 22
7.4.1 Généralités . 22
7.4.2 Fournir un ensemble approprié de mouvements . 22
7.4.3 Contribuer au naturel des mouvements . 22
7.4.4 Fournir un retour approprié sur la réussite des mouvements . 23
7.5 Interagir avec des objets dans un environnement immersif . 23
7.5.1 Généralités . 23
7.5.2 Fournir un ensemble approprié d'interactions . 23
7.5.3 Contribuer au naturel des interactions . 23
7.5.4 Fournir un retour approprié sur la réussite des interactions .24
7.6 Interactions avec des objets interactifs dans un environnement immersif.24
7.6.1 Généralités .24
7.6.2 Fournir un ensemble approprié d'interactions .24
7.6.3 Reconnaissance dans l'environnement immersif.24
8 Recommandations relatives aux utilisateurs multiples dans un environnement immersif .24
8.1 Interactions utilisateur-utilisateur au sein d'un environnement immersif .24
8.2 Interagir avec les autres dans un environnement immersif . 25
8.2.1 Généralités . 25
8.2.2 Clarifier les attentes pour les utilisateurs réels . 25
8.2.3 Modéliser les personnes virtuelles . 25
8.3 Contrôler l'emplacement d'un individu dans l'environnement virtuel . 25
8.3.1 Généralités . 25
8.3.2 Maintenir le dernier état de l'environnement . 26
8.3.3 Éviter la désorientation causée par les actions d'autres utilisateurs . 26

iv
8.4 Interagir simultanément avec un objet dans l'environnement virtuel . 26
8.4.1 Généralités . 26
8.4.2 Maintenir la sensibilisation aux interactions communes . 26
8.4.3 Gérer les interactions communes .27
8.5 Interactions sociales prises en charge par l'environnement immersif .27
8.5.1 Généralités .27
8.5.2 Soutenir les interactions sociales .27
8.5.3 Sensibilisation aux attentes sociales .27
8.6 Interactions personnelles prises en charge par l'environnement immersif . 28
8.6.1 Généralités . 28
8.6.2 Prise en charge des interactions personnelles dans un environnement immersif . 28
9 Recommandations relatives à la conscience du contexte de l'environnement immersif .28
9.1 Questions générales concernant la conscience du contexte . 28
9.2 Modéliser l'environnement immersif et mettre ce modèle à jour en temps réel . 28
9.2.1 Modélisation en temps réel de l'environnement immersif. 28
9.2.2 Modélisation en temps réel de l'utilisateur . 28
9.2.3 Réactions en temps réel aux interactions de l'utilisateur . 29
9.3 Faire le lien entre les éléments physiques et mentaux de l'environnement immersif . 29
9.4 Interagir avec le monde réel . 29
9.4.1 Généralités . 29
9.4.2 Conscience du monde réel . 29
9.4.3 Éviter les préjudices . 29
9.4.4 Se connecter au monde réel . 30
9.4.5 Offrir des transitions appropriées entre les réalités . 30
9.4.6 Prendre les limites en charge. 30
Annexe A (informative) Autres normes ergonomiques et associées applicables aux
environnements immersifs .31
Bibliographie .36

v
Avant-propos
L'ISO (Organisation internationale de normalisation) est une fédération mondiale d'organismes nationaux
de normalisation (comités membres de l'ISO). L'élaboration des Normes internationales est en général
confiée aux comités techniques de l'ISO. Chaque comité membre intéressé par une étude a le droit de faire
partie du comité technique créé à cet effet. Les organisations internationales, gouvernementales et non
gouvernementales, en liaison avec l'ISO participent également aux travaux. L'ISO collabore étroitement avec
la Commission électrotechnique internationale (IEC) en ce qui concerne la normalisation électrotechnique.
Les procédures utilisées pour élaborer le présent document et celles destinées à sa mise à jour sont
décrites dans les Directives ISO/IEC, Partie 1. Il convient, en particulier, de prendre note des différents
critères d'approbation requis pour les différents types de documents ISO. Le présent document
a été rédigé conformément aux règles de rédaction données dans les Directives ISO/IEC, Partie 2
(voir www.iso.org/directives).
L'ISO attire l'attention sur le fait que la mise en application du présent document peut entraîner l'utilisation
d'un ou de plusieurs brevets. L'ISO ne prend pas position quant à la preuve, à la validité et à l'applicabilité
de tout droit de propriété revendiqué à cet égard. À la date de publication du présent document, l'ISO
n'avait pas reçu notification qu'un ou plusieurs brevets pouvaient être nécessaires à sa mise en application.
Toutefois, il y a lieu d'avertir les responsables de la mise en application du présent document que des
informations plus récentes sont susceptibles de figurer dans la base de données de brevets, disponible à
l'adresse www.iso.org/brevets. L'ISO ne saurait être tenue pour responsable de ne pas avoir identifié tout ou
partie de tels droits de brevet.
Les appellations commerciales éventuellement mentionnées dans le présent document sont données pour
information, par souci de commodité, à l'intention des utilisateurs et ne sauraient constituer un engagement.
Pour une explication de la nature volontaire des normes, la signification des termes et expressions
spécifiques de l'ISO liés à l'évaluation de la conformité, ou pour toute information au sujet de l'adhésion de
l'ISO aux principes de l'Organisation mondiale du commerce (OMC) concernant les obstacles techniques au
commerce (OTC), voir www.iso.org/avant-propos.
Le présent document a été élaboré par le comité technique l'ISO/TC 159, Ergonomie, sous-comité SC 4,
Ergonomie de l'interaction homme/système.
Une liste de toutes les parties de la série ISO 9241 se trouve sur le site web de l'ISO.
Il convient que l'utilisateur adresse tout retour d'information ou toute question concernant le présent
document à l'organisme national de normalisation de son pays. Une liste exhaustive desdits organismes se
trouve à l'adresse www.iso.org/fr/members.html.

vi
Introduction
L'utilisation d'environnements immersifs est en train de s'étendre rapidement à de nombreux autres
domaines d'application, bien au-delà des domaines de la recherche et des jeux vidéo. Au vu des aspects
homme-système unique propres aux systèmes ayant ces caractéristiques, des recommandations à jour
couvrant ces aspects sont nécessaires afin d'aider tous les secteurs de cette activité à concevoir, fournir
et exploiter des systèmes immersifs de qualité, et à établir une confiance souhaitable dans les produits et
services qui utilisent ces systèmes.
Le présent document donne des recommandations ergonomiques sur toute une gamme d'environnements
immersifs, y compris ceux qui mettent en jeu la réalité virtuelle, la réalité mixte et la réalité augmentée. Ces
recommandations viennent à l'appui des recommandations plus générales de la série ISO 9241, qui s'applique
aux outils interactifs et à l'environnement physique au sein duquel ils sont utilisés.

vii
Norme internationale ISO 9241-820:2024(fr)
Ergonomie de l'interaction homme-système —
Partie 820:
Lignes directrices ergonomiques relatives aux interactions en
environnements immersifs, y compris la réalité augmentée et
la réalité virtuelle
1 Domaine d'application
Le présent document identifie les aspects et les recommandations ergonomiques ou homme-système pour
le développement et l'utilisation de systèmes qui mettent en jeu des environnements immersifs, la réalité
augmentée et la réalité virtuelle. Cela comprend:
a) les environnements qui donnent à l'utilisateur l'impression d'être physiquement présent dans un monde
créé virtuellement;
b) les environnements où l'utilisateur est représenté virtuellement et peut interagir dans un environnement
du monde réel;
c) les environnements qui mettent en jeu la réalité artificielle, la réalité augmentée, la réalité virtuelle, la
réalité mixte et des réalités simulées similaires;
d) les environnements générés par ordinateur dans lesquels l'utilisateur interagit avec des objets simulés
de manière similaire à celle dont l'utilisateur interagirait avec les équivalents de ces objets dans le
monde réel.
Le présent document ne constitue pas une exploration des questions philosophiques, éthiques ou politiques
qui entourent l'utilisation des environnements immersifs.
Le présent document limite son traitement des technologies utilisées pour créer des environnements
immersifs afin de se concentrer sur leurs interactions avec les usagers, et n'étudie pas les autres aspects de
ces technologies.
Les destinataires du présent document sont les décideurs, les concepteurs et les ingénieurs qui pourraient
tirer parti de la prise en compte des questions homme-système dans les environnements immersifs. Les
futurologues, les chercheurs, les concepteurs de technologies, les organismes de réglementation et les
législateurs peuvent également trouver le présent document utile.
2 Références normatives
Le présent document ne contient aucune référence normative.
3 Termes et définitions
Pour les besoins du présent document, les termes et les définitions suivants s'appliquent.
L'ISO et l'IEC tiennent à jour des bases de données terminologiques destinées à être utilisées en normalisation,
consultables aux adresses suivantes:
— ISO Online browsing platform: disponible à l'adresse https:// www .iso .org/ obp
— IEC Electropedia: disponible à l'adresse https:// www .electropedia .org/

3.1 Concepts de haut niveau
3.1.1
immersion
expérience et participation courante dans un environnement (3.2.5) particulier
3.1.2
présence
sensation psychologique d'être dans un environnement (3.2.5) particulier
3.1.3
flux
état d'esprit d'un individu lorsqu'il est complètement absorbé ou concentré
sur toute activité stimulante et/ou agréable
3.1.4
naturel
correspondance avec les interactions quotidiennes entre les personnes et les objets du monde réel avec
lesquels elles interagissent
Note 1 à l'article: Le naturel se rapporte aux comportements quotidiens auxquels on peut s'attendre sans aucun
apprentissage ou formation spécialisés.
1)
[SOURCE: ISO/IEC 4944:— , 3.1.4, modifié — «dont on peut s'attendre qu'ils ont déjà été acquis» a été
remplacé par «auxquels on peut s'attendre sans aucun apprentissage ou formation spécialisés» dans la
Note 1 à l'article, et l'EXEMPLE a été supprimé.]
3.2 Réalités et environnements
3.2.1
réalité
ensemble de faits, opinions et règles acceptés comme vrais
3.2.2
monde naturel
monde qui a une existence physique effective
Note 1 à l'article: Dans le présent document, le terme «monde naturel» fait référence aux éléments physiques du monde
réel (3.2.3).
3.2.3
monde réel
monde naturel (3.2.2) tel qu'il est vécu par l'utilisateur (3.4.1)
Note 1 à l'article: Le monde réel s'étend au-delà de l'existence physique du monde naturel et comprend également les
faits, opinions et connaissances concernant la plupart des gens dans la société de l'utilisateur, ainsi que les actions et
expériences avec les composants du monde naturel que ces gens partagent.
Note 2 à l'article: Le monde réel représente la perception qu'ont les individus du monde naturel. Il peut donc y avoir
des différences mineures entre les perceptions qu'ont différents individus du monde réel, en dépit du fait que celles-ci
reposent sur leur expérience du même monde naturel.
Note 3 à l'article: Dans le présent document, le terme «monde réel» est utilisé pour souligner l'opposition avec les
environnements immersifs (3.2.6) créés artificiellement.
3.2.4
réalité alternative
réalité (3.2.1) perceptible possible
1) En cours d'élaboration. Stade à la date de publication: ISO/IEC DIS 4944:2024.

3.2.5
environnement
facteurs physiques, chimiques, biologiques, organisationnels, sociaux et
culturels entourant l'activité d'une ou de plusieurs personnes
[SOURCE: ISO 26800:2011, 2.3, modifié — Le domaine «» a été ajouté.]
3.2.6
environnement immersif
environnement (3.2.5) qui entoure un utilisateur (3.4.1) et avec lequel l'utilisateur interagit
Note 1 à l'article: Pour les besoins du présent document, les environnements immersifs sont les environnements qui
font intervenir des réalités virtuelles, mixtes ou augmentées.
3.2.7
réalité virtuelle
expérience interactive qui a lieu dans un environnement (3.2.5) simulé
3.2.8
réalité mixte
fusion du monde réel (3.2.3) et des mondes virtuels pour générer de nouveaux environnements (3.2.5) où les
objets physiques et synthétiques coexistent et interagissent
[SOURCE: ISO/IEC 18038:2020, 3.14, modifié — Le terme privilégié «MR» a été supprimé.]
3.2.9
réalité augmentée
expérience interactive d'un environnement (3.2.5) du monde réel (3.2.3) dans lequel les objets qui résident
dans le monde réel (3.2.3) sont augmentés par des informations perceptives générées par ordinateur
[SOURCE: ISO/IEC 18038:2020, 3.2, modifié — Le terme privilégié «AR» a été supprimé.]
3.3 Systèmes et interfaces
3.3.1
système de réalité augmentée
vue du monde physique complétée par du texte, des images, des données ou autres médias générés par
ordinateur
[SOURCE: ISO/IEC IEEE 26511:2018, 3.1.4]
3.3.2
système de réalité mixte
système de réalité mixte et augmentée
système qui utilise un mélange de représentations des données du monde physique et de données du monde
virtuel comme médium de présentation
[SOURCE: ISO/IEC 18039:2019, 3.1.13]
3.3.3
interface utilisateur
IU
ensemble de tous les composants d'un système interactif qui fournissent des informations et des commandes
à l'utilisateur (3.4.1) pour accomplir des tâches spécifiques avec le système interactif
[SOURCE: ISO 9241-110:2020, 3.10]

3.3.4
interface utilisateur naturelle
IUN
interface utilisateur (3.3.3) où l'utilisateur (3.4.1) utilise l'interface de manière intuitive apparentée aux
comportements humains quotidiens dans un monde réel (3.2.3)
Note 1 à l'article: «Naturel» fait référence aux attentes, au comportement et aux sensations inhérents à l'interaction
avec une IUN.
Note 2 à l'article: «Comportements humains quotidiens» fait référence aux actions de l'utilisateur qui peuvent être
effectuées sans avoir besoin d'apprentissage et de formation préalables.
Note 3 à l'article: Les interactions avec les IUN reproduisent généralement les interactions effectuées dans le monde
réel (3.2.2), y compris (mais sans s'y limiter) les interactions tactiles, gestuelles et/ou auditives.
[SOURCE: ISO/IEC 4944:—, 3.1.2, modifié — «de manière» a été remplacé par «de manière intuitive» dans
la définition; «comportements dont on peut s'attendre que l'utilisateur a déjà acquis» a été remplacé par
«actions de l'utilisateur qui peuvent être effectuées sans avoir besoin d'apprentissage et de formation
préalables» dans la Note 2 à l'article; «interactions vocales» a été remplacé par «interactions auditives» dans
la Note 3 à l'article.]
3.4 Concepts relatifs à l'ergonomie
3.4.1
utilisateur
personne qui interagit avec un système, un produit ou un service
Note 1 à l'article: Les utilisateurs d'un système, produit ou service comprennent les personnes qui utilisent le système,
les personnes qui utilisent les éléments de sortie du système et les personnes qui assurent l'assistance du système (y
compris la maintenance et la formation).
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.1.7]
3.4.2
utilisateur guide
utilisateur (3.4.1) qui exerce un certain niveau de contrôle sur la situation vécue par d'autres utilisateurs au
sein d'un environnement immersif (3.2.6)
EXEMPLE 1 Un administrateur, qui se trouve en dehors de l'environnement immersif, qui surveille ce qui se passe
dans un environnement immersif et peut y apporter des changements en temps réel qui auront un effet immédiat sur
les utilisateurs au sein d'un environnement immersif.
EXEMPLE 2 Dans un environnement immersif utilisé pour les équipes de formation, un chef d'équipe donne des
instructions aux autres membres de l'équipe sur ce qu'ils doivent faire individuellement.
3.4.3
utilisabilité
degré selon lequel un système, un produit ou un service peut être utilisé, par des utilisateurs (3.4.1) spécifiés,
pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d'utilisation (3.4.8)
spécifié
Note 1 à l'article: Les utilisateurs, buts et contexte d'utilisation «spécifiés» se rapportent à la combinaison particulière
d'utilisateurs, de buts et de contexte d'utilisation pour laquelle l'utilisabilité est déterminée.
Note 2 à l'article: Le terme «utilisabilité» est souvent utilisé comme qualificatif pour désigner les connaissances en
matière de conception, les compétences, les activités et les attributs de conception qui contribuent à l'utilisabilité,
tels qu'expertise en utilisabilité, professionnel de l'utilisabilité, ingénierie de l'utilisabilité, méthode d'utilisabilité,
évaluation de l'utilisabilité et heuristique d'utilisabilité.
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.1.1]

3.4.4
accessibilité
degré selon lequel des produits, des systèmes, des services, des environnements (3.2.5) et des installations
peuvent être utilisés par des personnes appartenant à une population ayant l'éventail le plus large possible
de besoins, de caractéristiques et de capacités des utilisateurs pour atteindre des buts définis dans des
contextes d'utilisation (3.4.8) identifiés
Note 1 à l'article: Le contexte d'utilisation comprend l'utilisation directe et l'utilisation assistée par des technologies
d'assistance.
[SOURCE: ISO 9241-112:2017, 3.15]
3.4.5
expérience de l'utilisateur
perceptions et réactions d'un utilisateur (3.4.1) qui résultent de l'utilisation effective et/ou anticipée d'un
système, produit ou service
Note 1 à l'article: Les perceptions et réactions de l'utilisateur incluent les émotions, convictions, préférences,
perceptions, confort, comportements et réalisations de ce dernier qui interviennent avant, pendant et après
l'utilisation.
Note 2 à l'article: L'expérience de l'utilisateur est une conséquence de l'image de marque, de la présentation, de la
fonctionnalité, des performances, du comportement interactif et des capacités d'assistance d'un système, produit ou
service. Elle résulte également de l'état intérieur et physique de l'utilisateur résultant d'expériences passées, de ses
attitudes, de ses compétences, de ses capacités et de sa personnalité, ainsi que du contexte d'utilisation (3.4.8).
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.2.3, modifié — Les Notes 3 et 4 à l'article ont été supprimées.]
3.4.6
préjudice associé à l'utilisation
conséquences négatives pour la santé, la sécurité, les finances ou l'environnement (3.2.5) qui résultent de
l'utilisation du système
Note 1 à l'article: Les conséquences négatives peuvent concerner l'utilisateur ou toute autre partie prenante.
Note 2 à l'article: Bien qu'aucun préjudice associé à l'utilisation ne puisse être totalement évité (c'est-à-dire qu'il n'est
pas possible d'éliminer toute exposition au risque représentant un préjudice potentiel), la conception d'un système
interactif peut viser à réduire les risques à un niveau minimal acceptable.
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.2.4, modifié — La Note 2 à l'article a été ajoutée.]
3.4.7
qualité centrée sur l'opérateur humain
degré de conformité aux exigences relatives à l'utilisabilité (3.4.3), l'accessibilité (3.4.4), l'expérience de
l'utilisateur (3.4.5) et l'absence de préjudice associé à l'utilisation (3.4.6)
Note 1 à l'article: La fourniture de la fonctionnalité technique nécessaire est une condition préalable pour la qualité
centrée sur l'opérateur humain.
Note 2 à l'article: L'utilisabilité, l'accessibilité, l'expérience de l'utilisateur et l'absence de préjudice associé à l'utilisation
peuvent uniquement être gérées dans la mesure où elles peuvent être contrôlées par des aspects élaborés du système
interactif.
Note 3 à l'article: Qualité centrée sur l'opérateur humain est un terme générique désignant les résultats prévus de
l'interaction de l'utilisateur avec le système.
[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.2.1]
3.4.8
contexte d'utilisation
combinaison d'utilisateurs, d'objectifs et de tâches, de ressources et d'environnement (3.2.5)
Note 1 à l'article: Dans un contexte d'utilisation, l'«environnement» inclut les environnements technique, physique,
social, culturel et organisationnel.

[SOURCE: ISO 9241-11:2018, 3.1.15]
3.5 Concepts relatifs à l'interaction
3.5.1
interaction avec interface utilisateur naturelle
interaction IUN
interaction utilisateur-système utilisant une interface utilisateur naturelle (3.3.4)
3.5.2
modalité
mode d'interaction se rapportant à l'un des sens de l'être humain
[SOURCE: ISO 9241-112:2017, 3.11, modifié — Les notes à l'article ont été supprimées.]
3.5.3
multimodal
mode d'interaction faisant simultanément intervenir des modes multiples de sensation
Note 1 à l'article: Ceci implique généralement les modalités (3.5.2) visuelle, auditive et haptique (3.5.4).
3.5.4
haptique
activité sensorielle et/ou motrice basée dans la peau, les muscles, les articulations et les tendons
Note 1 à l'article: L'haptique comprend deux parties: le toucher (3.5.5) et la kinesthésie.
[SOURCE: ISO 9241-910:2011, 2.1]
3.5.5
toucher
sens basé sur des récepteurs dans la peau
Note 1 à l'article: Les récepteurs cutanés servent à la perception du toucher.
[SOURCE: ISO 9241-910:2011, 2.3]
4 Caractéristiques uniques des environnements immersifs
4.1 Généralités
Le présent article identifie certaines des caractéristiques uniques des environnements immersifs outre
celles d'autres types de systèmes interactifs. Alors que ces caractéristiques uniques se traduisent par
des problèmes ergonomiques, le présent article n'identifie que les caractéristiques et laisse les problèmes
ergonomiques aux Articles 5 à 9.
4.2 Réalités
4.2.1 Généralités
Les ordinateurs offrent la possibilité de simuler une large gamme de réalités,
...

Questions, Comments and Discussion

Ask us and Technical Secretary will try to provide an answer. You can facilitate discussion about the standard in here.

Loading comments...